EVANGELIZADOR, SEJA BEM-VINDO AO BANCO DE DINÂMICAS!
Nesse espaço você poderá consultar as dinâmicas compartilhadas por evangelizadores e para evangelizadores, como forma de sugestão de atividades para dinamizar os encontros de evangelização.
Ah, e para compartilhar suas dinâmicas com seus colegas de evangelização basta preencher o formulário ao final da página, combinado?
Evangelizador: Davi
Centro Espírita: CEJEL - Centro Espírita Jesus no Lar
Aplicada em um encontro com o tema:
Vida no mundo espiritual
Objetivo:
Ilustrar para os alunos da mocidade como ocorre o processo de desencarne, como a experiência se altera para cada indivíduo de acordo com seus vícios e virtudes e ações enquanto encarnado
Recursos:
Papel (ficha de personagem)
Caneta ou lápis
Dados de RPG (não essencial)
Duração:
Aula/encontro inteiro
Descrição:
A referência é um RPG (Role-Playing Game) de mesa, no estilo Dungeons&Dragons, clássico RPG, muito popular nas décadas de 80 e 90. As regras desse jogo são as seguintes:
A primeira etapa é pedir para os alunos criarem suas personagens. Num primeiro momento, definirem características físicas, de forma a estimular a criatividade e gerar empatia.
O ideal é que eles desenvolvam as próprias personagens para se sentirem conectados com suas emoções. Em uma variação para simplificar a dinâmica, é possível deixar preparado um conjunto de personagens e deixar os alunos escolherem qual querem, isso facilita o processo de construção de narrativa para o evangelizador e deixa a dinâmica mais rápida, apesar de perder o lado da conexão do aluno com a personagem.
Em seguida, os alunos jogam os dados para ganhar pontos de experiência. A pontuação máxima é 40, mas os dados podem ter um valor máximo menor, para que ninguém atinja uma pontuação extremamente alta (ex: 6d6 -> 6 dados de 6 faces). No meu caso, utilizei 1d20, 1d12, 1d6, totalizando 38 pontos. Com os pontos obtidos, o aluno distribui em sua ficha de personagem o alinhamento moral, da seguinte forma:
Ganancioso [___|___|___|___|___] Abnegado
Egoísta [___|___|___|___|___] Altruísta
Desonesto [___|___|___|___|___] Honesto
Inconformado [___|___|___|___|___] Resignado
Cético [___|___|___|___|___] Fiel
Impetuoso [___|___|___|___|___] Cauteloso
Orgulhoso [___|___|___|___|___] Humilde
Rancoroso [___|___|___|___|___] Indulgente
São 8 categorias, cada uma com um máximo de 5 pontos. Por exemplo, para alcançar o patamar máximo de abnegação, é preciso gastar 5 pontos de xp. Cada categoria precisa ter pelo menos 1 ponto de experiência, sendo que 1xp na categoria "abnegado" significa que a personagem tem alto nível de ganância (as palavras são opostas em todas as categorias).
Essas fichas vão influenciar nas rodadas seguintes. Conforme a personagem for avançando, seu alinhamento moral irá interferir nas situações apresentadas.
Bônus: para uma maior imersão na dinâmica, eu gerei imagens com IA a partir das descrições de cada personagem, assim todo mundo conseguiu visualizar o que o outro aluno havia imaginado.
INÍCIO DAS RODADAS
O Jogo inicia com o desencarne, cada aluno pode escolher uma forma para o desencarne da própria personagem, o que também irá influenciar nas situações apresentadas.
A partir daí o evangelizador toma papel ativo na dinâmica, como o Mestre da sessão de RPG. O evangelizador deve descrever o processo imediatamente após o desencarne de cada personagem, levando em consideração os subsídios de Estudos de Casos da doutrina espírita, explicando o período logo após a morte física do corpo (perturbação), de acordo com cada tipo de desencarne e com a distribuição dos pontos de experiência.
Nessa etapa é importante mostrar como a perturbação espiritual pode ser diferente de acordo com o quanto o Espírito está apegado à matéria. Indivíduos presos a vícios, por exemplo, tendem a ter um desatamento dos laços carnais mais demorados e dolorosos.
RODADAS SEGUINTES
Cada Espírito começa a ter experiências diferentes. Alguns podem ficar presos à matéria por muito tempo, outros podem ser obsidiados nas trevas e em zonas umbralinas, outros ainda podem ser rapidamente amparados por seus mentores, etc. Nesse momento, a criatividade para descrever situações é essencial, pois isso ajuda a trazer à tona tópicos relevantes. Gostaria de destacar que essa é uma etapa muito desafiadora para o evangelizador, pois é necessário ler e memorizar histórias de muitas fontes de psicografias espíritas, para manter-se coerente nos relatos.
ENCAMINHAMENTO DAS RODADAS
Conforme as rodadas avançam, você pode permitir que os alunos tenham mais livre-arbítrio para escolher as ações dos seus personagens. Na minha aula, tive que restringir as ações para manter o cronograma da aula, mas a dinâmica fica mais interessante caso você pergunte: "personagem, o que você deseja fazer agora?". O seu objetivo enquanto mestre da sessão é direcionar a narrativa para que todos se encontrem no plano espiritual e formem um grupo. Ao final de várias rodadas, queremos que todos estejam em uma colônia espiritual fazendo atividades edificantes em grupo.
ENCERRAMENTO DA ATIVIDADE
Um ponto interessante para encerrar a jornada é com o processo reencarnatório de uma das personagens. Na última rodada, todos podem estar unidos no planejamento encarnatório daquela pessoa com níveis de experiência mais baixo, que tenha mais resgates a fazer em uma nova oportunidade. Ao final da sessão, deixar um tempo de pelo menos 10 minutos para reflexões, dúvidas e esclarecimentos, afinal, como essa simulação pode ir para vários caminhos, podem surgir questionamentos bem interessantes. Lembre-se que, caso surja alguma questão delicada, difícil de explicar em pouco tempo, ou que você não saiba a resposta, deixe o tópico em aberto para esclarecimento na semana seguinte, ou online ao longo da semana.
Evangelizadores: Luan Melo Queiroz e Luiz Eduardo (Dudu)
Centro Espírita: CEPT - Centro Espírita Paulo de Tarso
Aplicada em um encontro com o tema:
Temas diversos
Objetivo:
Engajar mais os jovens com as atividades dentro e fora da mocidade
Recursos:
Recursos diversos
Duração:
De 1 mês até um 1 ano inteiro
Descrição:
A Gincana Mandando Bem é uma dinâmica que procura garantir maior engajamento e interação para os jovens que participam da juventude de um centro espírita por meio da criação de uma competição. Os jovens são separados em equipes e, ao longo do período estabelecido, as equipes recebem pontuações de acordo com suas performances nas categorias definidas previamente nesse manual. Ganha a equipe que possuir a maior quantidade de bônus-hora ao final da competição.
Documento de manual da dinâmica: https://docs.google.com/document/d/1dq384rT2TEw52Im5PKf0gOVYAk-0Xm3hZXsTctUP6vA/edit?usp=sharing